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GamerLobby > Specials > Rollenspiel > Der Fallout-Macher

Rollenspiel | 06.08.2010 | von: Florian




Hallo Jason, Was ist Deine Aufgabe bei Obsidian?

Ich bin Technical Producer bei Fallout: New Vegas. Ein recht breit gefasstes Aufgabenfeld, das Tätigkeiten in der Produktion und Programmierung einschließt, aber auch andere Arbeiten die anfallen. Zu Beginn des Projektes z.B. habe ich die Arbeit zwischen den Programmierern, den Charakter-, Konzept-, UI-, Animations-Grafikern, Autoren und Toningenieuren koordiniert. Als das Projekt dann voranschritt, übernahm ich andere Aufgaben, beispielsweise die Leitung des Build-Prozesses. Oder ich schrieb diverse Hilfstools für das Team und half bei der Aufnahme von Probe-Synchronisationen. Gelegentlich warf ich auch einen Blick auf die Engine, merzte ein paar Bugs aus und widmete mich dann wieder Planungsaufgaben. Dass mein Job so abwechslungsreich ist, macht mir großen Spaß.

Was gefällt Dir an Deinem Job am besten, was am wenigsten?

Wie gerade erwähnt, finde ich echt toll, dass er so abwechslungsreich ist. Das hält mich auf Trab, und ich bin ständig mit neuen Problemen konfrontiert, für die es interessante Lösungen zu finden gilt. Da es einerseits ständig was zu tun gibt und andererseits in meiner Natur liegt, die Dinge so gut und gewissenhaft wie möglich zu erledigen, kann das mitunter ziemlich ermüdend sein. Ich versuche mit meinen Kräften hauszuhalten, aber bei einem so faszinierenden Projekt wie diesem verstrickt man sich leicht in tausend Sachen gleichzeitig.

Du bist in Deiner Position für eine Menge Dinge verantwortlich. Was hat dabei die höchste Priorität?

Der Build-Prozess, ganz eindeutig. Ich füge die Einzelkomponenten zu einem großen Ganzen zusammen, damit die anderen Teammitglieder sehen, wie ihre Arbeiten im Spiel aussehen bzw. mit den Ergebnissen ihrer Kollegen korrelieren. Anders gesagt: Wenn mich ein Bus überfährt, wäre das ganz schlecht. Naja gut, ich hab ja alles aufgeschrieben, jemand könnte also meine Arbeit fortsetzen … aber trotzdem: Es gibt durchaus noch andere Gründe, warum ich nicht unbedingt von einem Bus überrollt werden möchte.

Wie bist du zu deinem Job in der Spielebranche gekommen, und an welchen Spielen hast du schon gearbeitet?

Das ist eine lange Geschichte … aber wer weiß, vielleicht nutzt sie dem einen oder anderen Spieleentwickler, der sich voller Elan auf den Weg machen will, aber nicht recht weiß, wie er es anstellen soll:
Ich habe in der Qualitätssicherung bei Blizzard Entertainment angefangen und damals an der Diablo-2-Erweiterung gearbeitet. Das war ein Teilzeitjob, und ich habe zu dieser Zeit an der University of California in Irvine Informatik studiert. Nach ein paar Monaten kamen mir verschiedene Ideen, wie man den Qualitätssicherungs-Prozess insgesamt verbessern könnte, und ich begann diesbezüglich kleine Programme zu schreiben. Man ließ mich freundlicherweise nicht nur gewähren, meine Tools fanden während der Entwicklung von Diablo 2: Lord of Destruction und Warcraft 3 auch gleich praktische Anwendung. Als es aber um Warcraft 3 dann etwas ruhiger wurde, musste eine ganze Reihe Leute aus der Qualitätssicherung ihren Hut nehmen, darunter auch ich … und zwar an meinem Geburtstag. Aber das war schon okay, ich war ohnehin noch mit dem Studium beschäftigt, und die Zeit bei Blizzard war eine tolle Erfahrung.

Während meines letzten Jahres an der Universität entwickelte ich dann mit ein paar Freunden zusammen im Rahmen eines Studienprojektes ein kleines Spiel namens Hyperbol. Ich war Lead Designer und habe auch ein bisschen was zum Programm-Code beigetragen. Wir entschlossen uns dazu, Hyperbol beim Independent Games Festival einzureichen, das während der Game Developers Conference stattfand, und das Spiel wurde 2004 zum Studenten-Vorzeigeprojekt gewählt. Ungefähr zur selben Zeit schloss ich mein Studium ab und fand wieder Arbeit bei Blizzard, wo ich in der Folge Tools für World of Warcraft programmierte. Auch an Hyperbol habe ich nach dem Independent Games Festival 2004 gemeinsam mit meinen Kumpels in der Freizeit weitergetüftelt. Für Blizzard ging das okay, denn es war ja nur ein kleines Projekt. 2005, beim nächsten Independent Games Festival, haben wir uns dann nochmal mit einer wesentlich besseren Version von Hyperbol beworben und konnten uns für das Finale qualifizieren. Nachdem das Spiel bei der GDC einen größeren Bekanntheitsgrad erreichte, hat Blizzard dann aber schließlich doch - und verständlicherweise - Bedenken angemeldet, und ich musste eine Entscheidung treffen … mein Team oder Blizzard.

Eine der härtesten Entscheidungen meines Lebens, aber für mich gab es eigentlich nur eine einzige richtige Wahl: mein Team. Meine Freunde brauchten mich und die wollte ich keinesfalls im Stich lassen. Für Blizzard war das sogar nachvollziehbar und wir trennten uns im Guten. Einige Monate später, im November 2006, gründete ich zusammen mit meinen Freunden die Iocaine Studios … im Esszimmer meines Vaters. Wir entschlossen uns, Hyperbol fertig zu stellen bzw. noch weiter auszubauen und in einem passenden Universum anzusiedeln. Mit Unterbrechungen hatte ich ohnehin schon seit Jahren immer wieder am Konzept einer riesigen Spielwelt gearbeitet, deshalb war die Weiterentwicklung zum Endprodukt ThreadSpace: Hyperbol im Endeffekt keine große Hexerei, und das Spiel wurde am 12. Juli 2007 veröffentlicht. Warum passiert eigentlich immer alles an meinem Geburtstag?!

Ungefähr ein Jahr später wurde es ein wenig still um Iocaine. Die Wirtschaftsflaute machte sich bemerkbar, und wir konnten keinen Publisher finden, der bereit war unser nächstes Projekt zu finanzieren. Aber ich bin zufrieden mit dem, was wir in dieser Zeit erreicht haben. Wir haben ein Spiel veröffentlicht und die Arbeit an Hyperbol hat uns allen sehr viel Spaß gemacht!

Da wir in derselben Gegend arbeiteten, hatte ich in jener Zeit auch ständigen Kontakt zu Feargus Urquhart (Spieleentwickler und heute CEO bei Obsidian Entertainment, Red.), der unschlagbar ist, wenn es darum geht kleineren Teams unter die Arme zu greifen. Als er hörte, dass ich auf Arbeitssuche bin, fädelte er bei Obsidian ein Bewerbungsgespräch für mich ein und ich wurde im September 2008 als Producer eingestellt. Seither habe ich eine Menge interessante Menschen kennengelernt und arbeite mit Leuten zusammen, die Spiele entwickelt haben, mit denen ich groß geworden bin. Kurz gesagt: Einfach fantastisch!

Auf der nächsten Seite spricht Jason über seine Lieblingsspiel, warum er mal Voträge über Pasta hielt und wieso er gerne Smilies verwendet.



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